본문 바로가기

MMORPG

(3)
MMORPG 게임 기획 - 개념 잡기 MMORPG 게임 기획시 초/중/종반에 걸쳐서 지속적인 재미를 주는 기획이 가능할까요? 유저를 모으려면 게임 플레이 초반에는 생경하지 않은 익숙한 재미와 안정적인 클라이언트와 서버 시스템이 중요하고,손익분기점을 넘기려면 슬슬 싫증을 느끼기 시작한 게이머들을 잡을수 있는 플레이 중반의 새로움이 필요하고,히트를 치려면 종반의 진정한 한방 컨텐츠가 있어야 합니다. 치고 빠지기 게임 개발이 아닌 꾸준한 케쉬 카우 게임을 원한다면 반드시 필요한 필수 기획 요소 입니다. 초반에는,플레이어가 게임에 대해서 잘 모릅니다. 적응하지 못하고 포기하는 게이머가 없도록 게임에 대한 진입장벽을 낮추고 익숙한 재미요소들을 넣어놔야죠. 하지만 이런 익숙함 속에서 몇가지 독창적인 컨셉을 느낄수 있어야 합니다. 유저를 끌어모을수 있는..
리프트 만렙 달성 드디어 만랩입니다. 59랩 달고나자 필드퀘도 지겹고해서 워프론트만 계속 뛰어 60랩 달았습니다. 60랩 달고는 PvP 컨텐츠인 워프론트나 컨퀘스트를 뛰면서 점수모아 장비를 맞추고 있습니다. 장비 때문에 아무래도 결제를 해야 하나 싶긴한데 '좀 참으면 좋은날 오겠지'란 생각으로 아직 결제는 안하고 있습니다. 근데 컨퀘스트 하려니 탈것 속도가 중요해서 아무래도 탈것만큼은 결제해서 사야할 것 같습니다. 근데 다들 만랩 달고 할게 PvP 밖에 없어서 그런건지 워프론트에서 좀 했다하는 플레이어들은 PvP에서 엔간해서는 안죽더군요. 컨트롤도 좋고 오래해서 그런지 상황판단도 빠르더라구요. 개인적으로 우르르 몰려다니는 컨퀘스트 보다는 워프론트가 더 괜찮았습니다. 컨퀘스트는 렉도 상당히 많더라구요. 그렇게 많은 유저도 ..
게임 플레이 플랫폼의 변화 - 피씨에서 모바일로 요새는 제가 주로 게임을 아이패드나 아이폰에서 하고 있습니다. 나름 재미난 게임들도 많아지고 이동하면서 무료한 시간을 보내는데에는 '잠자기' 다음으로 게임이더라구요. 그러다보니 익숙해짐 때문인지 집에서도 피씨보다는 패드랑 폰을 가지고 게임을 많이 하게 됩니다. 레이싱 게임이랑 몇몇 액션 게임들을 주로 하는데 재밌습니다. 저도 그렇지만 요새는 피씨보다는 모바일 접속 시간이 점점 더 길어지고 있는 것이 트랜드 입니다. 하지만 아직도 대작이라 할만한 게임들은 피씨 기반으로 나오고 있죠. 바뀌어야 한다고 봅니다. 그래픽이 좀 떨어지고 컨트롤의 맛이 좀 경감되더라도 모바일에 안착하는 게임들이 살아날 가능성이 많아질겁니다. 대작 게임들은 스토리가 있으니 충분히 승산이 있습니다. 물론 다중접속 온라인 게임은 실제 네..