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게임/일반

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센드박스 게임에 대한 생각 정리 요새 샌드박스 게임이란 말이 많이 들리고 있습니다. 한마디로 게임내에서 '하고 싶은대로 하면서 게임을 즐기는 자유도가 높은 게임'이라고 보시면 됩니다. 기획 자체가 플레이어의 자유의지를 최대한 보장해 주려는 것이어서, 길이 정해져 있는 일반적인 게임들과는 달리 실세계에서처럼 스스로 의지를 가지고 게임을 해나감으로써 좀 더 자신이 원하는 방향의 게임 플레이가 가능합니다. 개개인의 욕구가 더욱 충실히 채워질 수 있지요. 이런 스타일이 막연하기만 하지 어떻게 재미를 줄 수 있을까 싶지만, 플레이어가 특정한 스토리라인이나 룰을 따르기 보다 게임내에서 맞딱트린 상황마다 개연성을 잘 생각해서 풀어나가게 되므로 창발적인 재미와 스토리를 느끼며 플레이가 가능합니다. 게임내의 엔피씨나 주위 사물들이 최대한 현실에서의 사..
게임리뷰어에게 가장 중요한 요건 게임 리뷰어에게 가장 쉬우면서도 어렵고 중요한 점은 직접 게임을 플레이해야 한다는 점입니다. 당연한 일입니다. 그런데 그냥 재미로 플레이 한다면 힘들게 전혀 없는 게임이 다른 분들께 소개해줘야 한다는 가정이 들어가면 더이상 재미로 플레이하는 게임은 아닌게 됩니다. 자신이 즐겨하는 장르의 게임이 아닌 경우는 더욱 어렵습니다. 다양한 장르의 게임에 대해서 플레이하고 리뷰를 쓰는건 상당한 노력이 들어가기 때문이죠. 질높은 리뷰를 위해서는 게임만 잘해서는 안됩니다. 분석적이고 논리적인 시각과 쉽게 풀어낼 수 있는 글발이 필요합니다. 하지만 가장 기본이 되는건 플레이 타임 입니다. 일단 충분한 플레이 타임이 받쳐줘야 좋은 리뷰가 나올 토대가 마련됩니다. 30분 플레이후 쓰는 리뷰는 원칙적으로는 리뷰가 아닙니다. ..
플레이 시간이 짧은 게이머들의 게임 플레이 저처럼 짧은 플레이타임 게이머에겐 인앱결제가 필요합니다. 대신 인앱결제 모델을 사용하는 게임이 월정액까지 받으면 안되겠죠. 물론 돈으로 아무리 결제를 해도 하드하게 플레이하는 게이머들을 앞서지는 못하게 해야 합니다. 인앱 결제 모델에서는 여러가지 아이디어로 무장된 다양한 인앱결제 정책이 필요하죠. 인앱 결제 아이템 선택이 중요합니다. 결제를 얼마나 할지는 유저 몫이지만 그 방법은 합리적으로 제시가 되어야 게임도 다양한 유저층을 확보할 수 있게 됩니다. 예를들어 혼자 즐기는 게이머의 아이템은 파티를 맺어 플레이하는 게이머들보다 질이 떨어지는 경우가 많습니다. 필드에서 만나면 컨트롤을 아무리 해봐야 눕기 일쑤입니다. 라이트유저지만 컨 좋은 사람도 많은데 아이템때문에 눕는건 아닌것 같구요. 솔로잉으로도 동급 ..
게임의 다양성이 필요한 때 전세계적으로 하루에 수십 개의 게임이 출시되고 있는 세상에 살고 있습니다. 자신이 좋아하는 게임이 출시되기만을 기대하면서 몇달이나 몇년을 기다리던 시절은 먼 옜날이 되어버렸죠. 요즘은 비슷하거나 똑같은 게임들이 지속적으로 나오고 있어서 신작 게임에 대한 기대감이 별로입니다. 잠깐 즐기고 버리는 스타일의 게임 플레이가 당연하게 여겨지고, 유저들은 게임이 출시가 되도 '또 하나 나왔네' 하는 정도의 반응을 보이고 있지요. 이런 현상의 이유는 게임 플랫폼이 모바일로 변화 되면서 쉽고 간단히 짧은 시간 에 즐길 수 있는 게임들이 많이 출시되고 있기 때문입니다. 스타일이야 문제될것이 없는데 다양성에서 많이 부족합니다. 혁신적인 하나의 게임이 성공하면 이 게임을 본뜬 후속 게임들이 우후죽숙처럼 생겨납니다. 게임은 ..
능동적, 적극적인 게임 플레이 아무리 재밌는 게임이라도 계속 플레이를 하다보면 실증이 날때가 있습니다. 재미를 줘야하는 게임이 지겨워지기 시작한다면 더이상 게임이 아니죠. 이럴때는 게임내에서 다른 재미포인트를 찾거나 다른 게임을 찾아가게 됩니다. 요새 제가 이런 상황입니다. 리프트도 그렇고, 던전헌터4도 그렇고 그냥 그런 재미만을 준지가 좀 되서 게임내 다른 재미 포인트를 찾고 있는데 던헌4는 대부분의 컨텐츠를 다 소진한것 같아서 가끔 PvP만 하는것으로 정리하고 리프트는 필드 퀘 중 리워드 퀘만 수행하고 PvP 횟수를 늘이는 형태로 진행하고 있습니다. 슬슬 전장 뛸 준비도 하구요. 물론 새로운 게임에 대한 검색도 계속하고 있습니다. 요즘은 게임 출시가 많이 줄어서 예전처럼 자주 검색할 필요가 없지요. 3~4일에 한번씩 해주면 충분합..
모바일 게임, SNS 마케팅보다는 게임성으로 승부해야 합니다. 요새 파이널판타지6가 모바일 버전으로 출시되서 한창 인기를 끌고 있습니다. 한국어 번역까지 된 상태여서 더욱 찾는 분들이 많아졌죠. 가격도 16$여서 꽤 높음에도 잘팔리고 있습니다. 역시 가격은 큰 문제가 아닌듯 합니다. 잘 만들어진 게임은 특별한 광고가 없어도 유저들이 알아서 사주게 되는것 같아요. 저는 파판6 출시를 앱스토어 순위를 보고 알았습니다. 게임의 퀄리티 문제이지 마케팅이 문제가 아니라는 것이죠. 플래피버드만 봐도 1인 개발자가 만든 게임이지만 역시 엄청난 인기를 끌고 많이 플레이된 게임입니다. 무료 게임이었지만 광고수익이 꽤 나온 게임이었죠. 아쉽게도 지금은 개발자 사정으로 게임을 내린것으로 알고 있습니다. 누구나 인정하는 퀄리티를 가진 게임이라면 마케팅에 돈을 안쓰더라도 결국 차트 상위에..
게임 디자인에 뼈대가 되는 4가지 개념에 대해서 게임을 디자인할 때 유저에게 '논다' 라는 개념을 주기위해 필요한 기본 개념들이 있습니다.인디 게임처럼 개발자 자신이 원하는 게임을 만들수도 있겠지만, 대중적으로 성공하는 게임이 되려면 뭔가 대중을 끌 수 있는 매력이 필요합니다. 아래의 4가지 개념들은 로제카이와의 '놀이와 인간'이라는 책에서 발췌한 놀이의 4가지 특성인데, 이 개념들이 게임에 잘 적용된다면 좀 더 매력적이고 대중을 확 끌어당기는 게임이 될 수 있습니다. 1. 미미크리 - 역할놀이특정한 것을 흉내내거나 모방하여 놀이를 하는것을 가리킵니다. 현재 자신이 경험하는 것과는 다른 새로운 어떤 역할에 대해서 경험하게 해줌으로써 색다른 재미를 제공한다는 의미입니다. 2. 아곤 - 경쟁놀이일정한 규칙안에서 놀이의 참가자 모두가 경쟁관계를 형성하고 서..
트랜드는 동일하지만 그 안에서 차별성이 보이는 게임 게임을 하다보면 ‘아 이부분은 좀 더 다듬었으면 정말 좋았을텐데’ 하는 부분들이 많이 보입니다. 많은 기능을 넣고 다 보여주려다가 결국 안하니만 못한 부분들도 많구요. 그렇다고 잘하는 한 부분만 파서는 금방 게임이 식상해져버리니 한곳에만 집중할 수도 없습니다. 대부분의 게임 개발사들이 이부분에 대해서 고민을 많이 할거라 생각됩니다. 플레이어에게 줄 수 있는 재미는 3~4개 정도가 적당한것 같습니다. 많으면 다 소화하지 못해서 개발 퀄리티가 떨어지고, 적으면 게임이 금방 지루해지니까요. 3~4개의 재미를 잘 골라서 개발을 시작 했으면 이 재미들에다가 디테일을 실어 줘야 합니다. 뭔가 다른 게임에서는 볼 수 없는 독창적인 디테일이 주입되어야 하지요.부연하면, 게임도 문화이기에 그 시대에 유행하는 트랜드가 존..