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게임/일반

MMORPG 게임 기획 - 개념 잡기


MMORPG 게임 기획시 초/중/종반에 걸쳐서 지속적인 재미를 주는 기획이 가능할까요?


유저를 모으려면 게임 플레이 초반에는 생경하지 않은 익숙한 재미와 안정적인 클라이언트와 서버 시스템이 중요하고,손익분기점을 넘기려면 슬슬 싫증을 느끼기 시작한 게이머들을 잡을수 있는 플레이 중반의 새로움이 필요하고,히트를 치려면 종반의 진정한 한방 컨텐츠가 있어야 합니다. 치고 빠지기 게임 개발이 아닌 꾸준한 케쉬 카우 게임을 원한다면 반드시 필요한 필수 기획 요소 입니다.


초반에는,플레이어가 게임에 대해서 잘 모릅니다. 적응하지 못하고 포기하는 게이머가 없도록 게임에 대한 진입장벽을 낮추고 익숙한 재미요소들을 넣어놔야죠. 하지만 이런 익숙함 속에서 몇가지 독창적인 컨셉을 느낄수 있어야 합니다. 유저를 끌어모을수 있는 색다른 것이 필요하지요. 익숙한 재미와 독창적인 재미가 잘 어우러져 있어야 합니다.


중반에는,플레이어가 게임에 대해 파악을 다 한 상태라 뻔한 요소들이 반복되지 않아야 합니다. 초반에 써먹었던 재미요소는 싫증만 유발합니다. 새로운 도전을 주거나, 새로운 아이템을 획득하게 하거나, 새로운 월드를 탐험하게 해주거나 하는 등의 새로운 재미를 줘야 합니다. 그리고 이런 재미들이 잘 안내되어야 합니다. 유저가 새로운 재미요소를 어렵지않게 그렇지만 너무 쉽지않게 찾을 수 있도록 하는 균형잡힌 기획이 중반의 성패를 좌우하게 됩니다.


종반에는,여태까지 게임하면서 이룩해놓은 유저의 노력들이 어떤 형태로든 보상받을 수 있게 해야 합니다. 종반에 와서 여태 플레이한 시간을 보상받고 이 게임에서 뭔가를 이뤄냈다는 느낌을 줄 수 있는 컨텐츠가 제공되지 않으면 이 시점의 결제는 물건너 가버립니다. 마지막에 크게 보상 받을수 있는 기회를 주고 이걸 위해서 근성있는 플레이 및 결제를 하도록 유도해야 합니다. 또 이후 확장팩의 흥행을 위해서도 흐지부지 다른 게임으로 넘어가는유저가 없도록 단속을 잘 해야 합니다.


이러한 초 중 종반의 재미요소들은 세가지 특징을 가지고 있어야 합니다.


첫번째는, 각각의 재미요소들이 하나의 흐름으로 잘 연결되어야 합니다. 

여기서 시나리오의 중요성이 나옵니다. 탄탄한 시나리오 혹은 세계관은 통일된 흐름을 느끼게 해주고 큰 재미와 감동을 줄 수 있습니다. 게임의 주제가 명확하다는 것이죠. 물론 모든 유저가 스토리를 전부 파악하면서 게임하지 않습니다. 저도 다 파악하면서 게임하는건 정말 흥미진진한 시나리오가 아니면 힘들더군요. 하지만 통일된 흐름과 명확한 주제는 게임을 플레이하면서 천천히 자연스레 익히게 되고 게임을 진행하는데 있어서 좀 더 몰입할 수 있는 확률을 높여줍니다. 흐름의 일관성을 가진 시나리오라면 굳이 공부하듯이 읽어가면서 하지 않더라도 많은 플레이 타임이 시나리오에 적응하고 흥미를 느끼게 할 수 있습니다.


두번째는, 재미요소가 케릭터에 대해 높은 몰입도를 제공할 수 있어야 합니다. 

이런 몰입을 가능하게 하는건 아이템 파밍이 될 수도 있고 PvP가 될수도 있고 레이드가 될 수도 있습니다.  또 스토리가 될 수도 있지요. 어떤 플레이던지 케릭터와 함께 하면서 몰입하게 되어야 재미를 느끼게 됩니다. 케릭터가 여행하는 맵의 동선에 따라서 적절하게 배치된 재미요소나 레이드에 자연스럽게 참가할 수 있게하는 유도장치 같은 것들이 몰입을 위해 게임에서 제공할 수 있는 부분입니다. 또 자연스레 만난 상대진영 케릭터와 한판 싸움을 할 수도 있습니다. 웬만한 소설보다 재밌는 시나리오도 케릭터와 함께 몰입할 수 있는 중요 동기입니다. 이러한 요소들을 이용해서 유저에게 몰입할 수 있는 기회를 자주 그리고 자연스러운 방법으로 제공해야 합니다.


세번째는, 재미요소들이 유저에게 잘 전달될 수 있어야 합니다. 

초 중 종반에 걸쳐서 기획해놓은 요소들을 유저들이 소화하지 못하고 그냥 지나처버려서 '게임 재미없네' 라는 생각을 하게된다면 그 게임은 거기서 문닫아야 합니다. 기획 의도를 유저들이 플레이하면서 ‘재미있다'라고 느낄수 있도록 하는 장치들이 마련되야 합니다. 이 부분은 정말 다양한 방법들이 있으므로 딱히 뭐가 정답이란건 없지만 전체 게임흐름을 거스르지 않는 선에서 자연스럽게 플레이할 수 있도록 하는 방법이어야 겠지요. 기획의도를 유저가 인식하고 재미를 느낄수 있도록 하는 높은 전달력이 요구되는 것입니다.


게임 기획 초기부터 초반의 재미, 중반의 재미, 종반의 재미를 설정해놓고 유저들이 지속적으로 재미를 느끼며 플레이를 이어갈 수 있게 하는 잘 짜여진 기획이 중요합니다. 또 기획된 의도를 유저들이 잘 받아들이고 플레이를 통해 재미를 느끼게 하는 전달력 또한 중요합니다. 이런 두가지 개념이 게임에 잘 녹아 있어야 유저가 게임을 지속적으로 할 수 있습니다. 플레이를 계속해야만 결제를 유도할 수 있는 기반이 마련되는 것이니까요. '여태까지 키운 케릭터 아까울테니 과금해라'라는 기만적인 발상은 게임사에게 독이 되고 게임사 스스로 망하는 길로 가는 겁니다. 제대로 만들어진 기획으로 유저에게 감동을 주는 게임이 많이 나왔으면 좋겠습니다.


감사합니다.