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게임

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손맛 좋은 컨트롤러블 게임 오랜만에 쓰는 포스트입니다. 요근래 들어서 개인적인 필요(?)에 의해 2D 횡스크롤 게임들을 많이 플레이 합니다. 최근에는 데드셀을 했구요. 근데 플레이 때마다 느끼는 것은 '컨트롤러블의 최강자는 2D 횡스크롤 게임들이다'라는 것입니다. 점프, 공격, 대쉬, 방어 등등 키보드나 패드를 통한 컨트롤의 제어가 바로바로 케릭터에 전달 및 피드백되는 속도가 여타의 컨트롤 기반 게임들보다 2D 횡스크롤 기반 게임들에서 더 빠릅니다. 2D라는 기술적인 부분도 그렇겠지만 게임 자체의 컨셉에서도 빠른 입력 전달 및 피드백을 게임의 장점으로 삼아서 그런듯 합니다. 일반적으로 많이 쓰는 말로 '손맛'이 좋은 것이죠. AAA급의 굵직한 게임들이 많은 요즘 시절에 아직도 2D 횡스크롤이 게임의 한 장르로 자리를 잡고 인기를 ..
요즘 게임 라이프 그리고 게임 세계관에 대한 소견 '드래곤 에이지 오리진', '필라스 오브 이터너티'를 주로 플레이 합니다. 세일하길래 '드래곤 에이지 인쿼지션'도 사두었죠. 플레이 하다보니 장르 편식을 하는 것 같아 가끔씩 '둠'도 하고 '라이즈 선 오브 롬'도 하곤 합니다. 그외에 베트맨 시리즈도 하고 폴아웃4도 하고 '디스 워 오브 마인'도 하고... 한 게임 깨고 또 한 게임 깨고 하면서 진행하는 스타일이 아니라 이렇게 잡식성 특성을 보이고 있네요. 다수의 게임을 한꺼번에 플레이 하다보면 '게임의 세계관이 참 제한적이구나'하는 생각이 들곤 합니다. '이 부분은 이렇게 좀 더 확장된 세계관이이었으면' 하는 부분들이 많이 보이더군요. AI가 게이머의 플레이 스타일을 인지해서 세계관을 적절하게 확장시켜주는 게임이 있었으면 좋을텐데 말이죠. 혹시 미래지..
모바일 게임을 끊은지(?) 2개월 ​ 네 제목 그대로 입니다. 모바일 게임을 안한지 2개월이 되었습니다. 이유는 뭐 한가지죠. '반복되는 모바일 게임에 대한 실망'이 '그래도 이번엔 좀 다를까 라는 희망'을 이긴거죠. "뭐 잘 고르면 좋은 게임이 있다." 옳은 말 입니다. 근데 좋은 게임이라고 불리우는 모바일 게임들은 거의 취향을 타는 게임이더군요. 자신의 취향을 개발자의 취행에 억지로 맞출수도 없는거고. "모바일 플랫폼은 PC나 콘솔과는 다를수 밖에 없다. 이해해야 된다." 옳은 말 입니다. 하지만 매출 상위권의 게임들을 보면 모바일 플랫폼이 좋아져서 상당한 수준의 퍼포먼스를 보여 줍니다. 정말 이게 모바일이 맞나 할 정도의 퀄리티를 보여주는 굇수들도 있구요. 근데 모바일 게임업계의 분위기(?) 때문인지 좋은 퍼포먼스의 게임들은 항상 ..
히트(HIT) 리뷰 정말 오랜만에 쓰는 리뷰네요. 이번 게임은 히트(HIT)입니다. 모바일 RPG 게임으로, 언리얼4 엔진 덕분에 그래픽이 상당히 좋습니다. 개인적인 사정으로 중간에 잠시 쉬었다가 이번에 여유가 생겨서 다시 달렸더니 오늘(2016.8.24(수)) 드디어 '루카스'로 75랩을 찍었습니다. 현재까지는 75랩이 만랩입니다. 앞으로는 어떻게 될 지 모르지만요. 나온지 좀 된 게임이라 일단 사냥만해서 만랩을 먼저 찍었습니다. 레이븐때는 PvP가 AI와 하는거라서 큰 재미가 없었는데, 히트는 결투장, 난투장, 길드대전 등등의 PvP가 모두 직접 다른 플레이어들과 붙는 방식이라 기대가 됩니다. 해보지 않고 아직까지 기대만 하고 있는 이유는, 만랩을 찍기는 했으나 아직 PvP용으로 셋팅을 맞추지 못한 관계로 전적 관리를 ..
임플로전 리뷰 오랜만에 재밌게 플레이 할 수 있는 게임을 만났습니다. 여타의 엑션 RPG와 비슷한 핵 엔 슬레쉬 던전사냥 컨셉이며, 따로 아이템 노가다를 안하면 보스전에서 많이 굴러야(회피해야) 할 만큼 보스전이 쉽지만은 않은 게임입니다. 또 스토리가 좋아 던전 들어가면 잠시 대기하면서 도대체 내가 왜 몹들을 썰어야 하는지 듣고 시작합니다. 어떤 때는 비장함까지 들게 만들더군요 ㅎㅎ;; 아쉬운 점이라면 PvP가 없다는것 정도입니다. 레벨에 따라서 찰 수 있는 아이템들이 나눠져 있으며, 아이템들의 특성이 서로 상성 관계에 있고 다양해서 플레이 스타일이나 보스에 따라 다양한 조합으로 아이템 셋팅하는 맛이 있습니다. 화면 구성상 폰보다는 패드 종류로 플레이하는게 훨씬 좋습니다. 여타의 핵엔슬래쉬 게임들과 비교해서 큰 특색은..
엘레강스한 게임 좋은 게임은 우아한 게임입니다. 우아한 게임은 쉽고 간결한 사용자 인터페이스와 이해하기 쉬운 룰(rule)을 제공하고, 적절한 난이도로 도전의식을 고취시키면서, 유저의 플레이 스타일에 따른 색다른 경험을 느끼게 해줍니다. 이런 게임은 매번 플레이 할 때마다 여러가지 다양한 플레이 스토리가 생기게 되지요. 하지만 엘레강스한 게임을 만들기란 쉽지 않습니다. 특히 요즘 게임들은 덩치가 커서 게임의 각 요소들을 하나로 통합하고 엘레강스하게 만들기가 정말 어렵습니다. 아무리 모든 것을 고려하여 기획을 했다고 해도, 게임을 구성하는 여러 요소들의 '고유한 특색을 살리면서', '한 방향을 바라보며', '서로 복잡하지 않게', '한 요소만 너무 오버하지 않게', 한마디로 '엘레강스 하게' 만드는게 상당히 어렵습니다. ..
부분 유료화 게임의 수익모델 적정선 게임이 유지될 수 있는 최소한의 유저를 확보하면서 이 유저들에게 아이템을 팔아 수익을 내는 가격 및 뽑기 확률의 적정선을 찾는게 중요합니다. 또한 과금을 많이 하는 유저가 다른 유저들에 비해 넘사벽이 되지 않게 하는 케쉬 아이템 능력치의 적정선도 역시 중요하구요. 대부분의 매출 상위의 게임들은 이런 적정선들을 잘 긋고 지켜나가는 게임들입니다. 모든 장사가 그렇듯이 게임내에서의 아이템 팔기도 게이머의 심리를 자극해서 구매 충동을 일으켜 수익을 만들어 냅니다. 게임사도 돈을 벌어야 하니 어쩔수 없지요. 하지만 심리를 자극하는 이런 전략도 적정선이 중요합니다. 자신의 아바타를 위해 투자를 해오던 게이머가 ‘아 이게 게임사가 나의 순진함을 이용해서 돈만 벌려고 하는구나, 여태까지 게임사만 배불려주고 이용만 당했..
레이븐 - 아쉬운 점 두가지 레이븐 재밌게 하고 있습니다. 근데 하다보니 아쉬운점 몇가지가 있더군요. 그 중 가장 중요한것 두가지만 적어봅니다. 첫째는, PvP가 AI로 이뤄진다는 것입니다. 그래서 아무리 좋은 장비를 찬 상대케릭이라도 시간만 있으면 얼마든지 눕힐수 있습니다. 인공지능의 한계죠. 제 장비가 이제 전설 풀템으로 거의 다 채워지고 있는 지금 시점에서는 더더욱 재미없는 PvP가 되고 있습니다. 여러 제약사항 때문에 개발팀에서 고심해서 인공지능으로 구현했겠지만, 어떤 게임이던 엔드 컨텐츠는 PvP로 귀결되는데 너무 쉬운 PvP로 인해서 재미가 많이 반감되고 있습니다. 유저와의 실시간 PvP로 반드시 바뀌어야 합니다. 둘째는, 계정연동입니다. 지금 넥서스7 롤리팝에서 게임을 즐기고 있는데 아이패드에서도 하려고 계정연동을 여러..