MMORPG의 클래스간 벨런스에 대해서 생각해봅시다. 세부적인 수치 계산 및 통계 분석은 제와하고 일반적인 개념에서 생각해보겠습니다.
게임을 플레이하면 아이템이 쌓이게 되고 이 아이템들을 쓸모있게 만들기 위해 PvP가 필요합니다. 열심히 사냥해서 얻은 아이템인데 그냥 자기만족으로 끝나버리면 아깝기에 PvP 셋팅에 쓸 수 밖에 없지요. 노력해서 얻은 아이템으로 이렇게 저렇게 셋팅을 하며 타 플레이어와 PvP를 하는 것 자체가 열심히 게임을 해온 플레이어에게 줄 수 있는 게임내 보상일 수 있습니다.
이때 중요한건 케릭터간의 밸런스가 얼마나 맞춰졌는지입니다. 예를들어 동일 아이템 레벨의 서로 다른 클래스가 PvP 시 한 클래스가 아무리 이런저런 아이템 셋팅으로 PvP를 해도 계속 지기만 한다면 이 클래스들 간에는 상성이 있어서 벨런스가 깨진 상태입니다. 컨트롤의 차이가 있을수 있지만 100번 대결에 최소 20번은 이겨야 합니다. 결국 케릭터간 스킬의 벨런스가 맞아야 한다는 소리죠. 데미지 벨런스는 아이템이나 플레이어의 컨트롤로 커버될 수 있지만 스킬은 아이템이나 컨트롤로는 커버가 안되니까요. 물론 디아2에서의 수수께끼 처럼 소서 전용 텔레포트를 아이템이 아예 달고 나오면 할 말 없지만요. ^^;
좀 더 들어가면, 밀리케릭이 어떻게 해도 원거리 케릭을 따라 잡을 속도를 못낸다면 밀리 케릭은 절대 원거리 케릭을 눕힐 수 없습니다. 붙어서 때려야 하는데 각종 스킬로 붙지 못하게 한다면 답이 없습니다. 반대로 원거리 케릭은 떨어져서 공격해야 하는데 밀리케릭한테서 거리유지 할 수 있는 스킬이 없으면 이또한 밀리 케릭을 이길수 없는 상황이 됩니다. 그래서 밀리 케릭은 순간 붙을 수 있게 해주는 스킬을 가지고 있고 원거리 케릭은 밀리케릭을 느려지게 하거나 자신의 이동속도를 올리는 스킬을 가지고 있어야 합니다. 아니면 순간 붙었을때 방어가 증가하는 스킬을 쓸 수도 있겠지요. 이런식으로 상대의 케릭 스킬을 무력화 시키는 스킬들이 추가되어야 스킬의 벨런스가 생기게 됩니다.
PvP는 스킬벨런스가 먼저 맞춰져서 대결할 수 있는 기본 베이스를 만들고 아이템 셋팅에 따른 다양한 전략 전술을 구사할 수 있게 하는 방향으로 벨런싱 되야 합니다. 또 스킬의 쿨타임을 도입하여 플레이어의 컨트롤 능력에 따라 승패가 나뉠 수 있도록 장치를 마련해야 합니다. 따라서 유저가 선택 할 수 있는 스킬이 많아야 하고, 쿨타임에 따라 스킬을 쓸 수 있는 시점을 명확히 전달할 수 있는 UI가 잘 구현되어야 겠지요. 아이템은 상위 레벨의 아이템을 지속적으로 공급해서 유저의 게임 동기를 계속적으로 자극해줘야 하고, 아이템 옵션의 다양화를 통해 다양한 전략이 나올수 있도록 유도해야 합니다. 가장 위험한건 플레이어들에게 선택의 자유도를 높여서 벨런스를 맞추는게 아니라 기획자가 '이러면 이럴 것이다'라는 단순 추측으로 유저가 선택할 수 있는 폭을 좁혀 버리는 것입니다. 스킬 선택 및 아이템 셋팅의 자유도를 증가 시키고 특히 상대 장점을 무력화 시킬수 있는 스킬을 반드시 마련해야 제대로된 벨런스를 맞출 수 있습니다.
벨런싱은 게임에서 꼭 완성시켜야할 중요한 부분이지만 100% 완벽한 벨런싱은 제 경우엔 아직 못봤습니다. ^^;; 솔직히 완벽한 벨런싱이 있을까합니다만, 최대한 맞추려고 노력을 해야합니다. 완벽한 벨런싱의 게임이 나온다면 게임계를 평정하고도 남겠지요. 하루빨리 봤으면 좋겠네요. 기대해봅니다.
감사합니다.
'게임 > 일반' 카테고리의 다른 글
'이 게임 예술이네'라고 느껴지면 (0) | 2014.06.10 |
---|---|
게임이 재밌다면 플렛폼은 중요치 않다 (0) | 2014.05.28 |
MMORPG 게임 기획 - 개념 잡기 (0) | 2014.05.15 |
센드박스 게임에 대한 생각 정리 (0) | 2014.03.31 |
게임리뷰어에게 가장 중요한 요건 (0) | 2014.03.13 |