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게임/일반

엘레강스한 게임


좋은 게임은 우아한 게임입니다. 우아한 게임은 쉽고 간결한 사용자 인터페이스와 이해하기 쉬운 룰(rule)을 제공하고, 적절한 난이도로 도전의식을 고취시키면서, 유저의 플레이 스타일에 따른 색다른 경험을 느끼게 해줍니다. 이런 게임은 매번 플레이 할 때마다 여러가지 다양한 플레이 스토리가 생기게 되지요.

하지만 엘레강스한 게임을 만들기란 쉽지 않습니다. 특히 요즘 게임들은 덩치가 커서 게임의 각 요소들을 하나로 통합하고 엘레강스하게 만들기가 정말 어렵습니다. 아무리 모든 것을 고려하여 기획을 했다고 해도, 게임을 구성하는 여러 요소들의 '고유한 특색을 살리면서', '한 방향을 바라보며', '서로 복잡하지 않게', '한 요소만 너무 오버하지 않게', 한마디로 '엘레강스 하게' 만드는게 상당히 어렵습니다.

이런 이유로 게임 개발할때는 항상 게임 전체를 바라봐야 합니다. 그래야 게임이 방향성을 잃지 않습니다. 게임의 전체 라이프 사이클에서 이 방향성을 유지할 수 있어야 좋은 사용자 경험을 줄 수 있습니다.

또한 피드백에 대한 처리가 적절하고 효율적이어야 합니다. 플레이어는 다양한 사람들의 집합이기에 이런저런 피드백이 있습니다. 양도 상당히 많습니다. 어떤 것을 적용하고 어떤 것을 버릴지 선택하는 것이 매우 중요합니다.

따라서 게임개발 방향과 게임에 대한 피드백을 동시에 만족시키려면, 방향성을 유지하면서 유저의 요구도 수용하는 적절한 판단이 중요합니다. 두 요소에 대한 밸런싱을 잘 유지해야 하지요. 하지만 주된 판단 기준은 게임의 '방향성'이 되어야 합니다. 방향성을 유자한체로 피드백들을 취사 선택하여 적용하고 적용 못 한 피드백들은 유저들에게 납득이 되도록 설득해야 합니다. 이 때 운영 팀의 소통 능력이 절실히 요구되지요.

방향성과 피드백 적용과 소통이 균형있게 유지될 때 게임이 엘레강스하게 되고 롱런할 수 있습니다.

게임이 엘레강스 하다는건 그만큼 개발과 피드백, 소통이 유기적으로 이뤄진 게임이란 뜻입니다. 이런 순환은 시간이 필요하지요. 하나의 게임이 탄생해서 소멸할 때까지 지속적인 노력이 들어가야 엘레강스하다고 느낄수 있게 다듬어지는데 이럴려면 게임이 시장에서 오래 버텨줘야 합니다. 특히 유저들이 게임을 잘 보호(?)해 줘야 하지요.

결국 개발팀과 플레이어가 얼마나 게임에 애정을 가지고 시간을 투자해서 지속적으로 같이 만들어 나갈것인지가 게임에 '엘레강스'를 불어넣어주는 또 하나의 중요한 포인트입니다.


감사합니다.