본문 바로가기

게임/일반

(52)
손맛 좋은 컨트롤러블 게임 오랜만에 쓰는 포스트입니다. 요근래 들어서 개인적인 필요(?)에 의해 2D 횡스크롤 게임들을 많이 플레이 합니다. 최근에는 데드셀을 했구요. 근데 플레이 때마다 느끼는 것은 '컨트롤러블의 최강자는 2D 횡스크롤 게임들이다'라는 것입니다. 점프, 공격, 대쉬, 방어 등등 키보드나 패드를 통한 컨트롤의 제어가 바로바로 케릭터에 전달 및 피드백되는 속도가 여타의 컨트롤 기반 게임들보다 2D 횡스크롤 기반 게임들에서 더 빠릅니다. 2D라는 기술적인 부분도 그렇겠지만 게임 자체의 컨셉에서도 빠른 입력 전달 및 피드백을 게임의 장점으로 삼아서 그런듯 합니다. 일반적으로 많이 쓰는 말로 '손맛'이 좋은 것이죠. AAA급의 굵직한 게임들이 많은 요즘 시절에 아직도 2D 횡스크롤이 게임의 한 장르로 자리를 잡고 인기를 ..
요즘 게임 라이프 그리고 게임 세계관에 대한 소견 '드래곤 에이지 오리진', '필라스 오브 이터너티'를 주로 플레이 합니다. 세일하길래 '드래곤 에이지 인쿼지션'도 사두었죠. 플레이 하다보니 장르 편식을 하는 것 같아 가끔씩 '둠'도 하고 '라이즈 선 오브 롬'도 하곤 합니다. 그외에 베트맨 시리즈도 하고 폴아웃4도 하고 '디스 워 오브 마인'도 하고... 한 게임 깨고 또 한 게임 깨고 하면서 진행하는 스타일이 아니라 이렇게 잡식성 특성을 보이고 있네요. 다수의 게임을 한꺼번에 플레이 하다보면 '게임의 세계관이 참 제한적이구나'하는 생각이 들곤 합니다. '이 부분은 이렇게 좀 더 확장된 세계관이이었으면' 하는 부분들이 많이 보이더군요. AI가 게이머의 플레이 스타일을 인지해서 세계관을 적절하게 확장시켜주는 게임이 있었으면 좋을텐데 말이죠. 혹시 미래지..
모바일 게임을 끊은지(?) 2개월 ​ 네 제목 그대로 입니다. 모바일 게임을 안한지 2개월이 되었습니다. 이유는 뭐 한가지죠. '반복되는 모바일 게임에 대한 실망'이 '그래도 이번엔 좀 다를까 라는 희망'을 이긴거죠. "뭐 잘 고르면 좋은 게임이 있다." 옳은 말 입니다. 근데 좋은 게임이라고 불리우는 모바일 게임들은 거의 취향을 타는 게임이더군요. 자신의 취향을 개발자의 취행에 억지로 맞출수도 없는거고. "모바일 플랫폼은 PC나 콘솔과는 다를수 밖에 없다. 이해해야 된다." 옳은 말 입니다. 하지만 매출 상위권의 게임들을 보면 모바일 플랫폼이 좋아져서 상당한 수준의 퍼포먼스를 보여 줍니다. 정말 이게 모바일이 맞나 할 정도의 퀄리티를 보여주는 굇수들도 있구요. 근데 모바일 게임업계의 분위기(?) 때문인지 좋은 퍼포먼스의 게임들은 항상 ..
엘레강스한 게임 좋은 게임은 우아한 게임입니다. 우아한 게임은 쉽고 간결한 사용자 인터페이스와 이해하기 쉬운 룰(rule)을 제공하고, 적절한 난이도로 도전의식을 고취시키면서, 유저의 플레이 스타일에 따른 색다른 경험을 느끼게 해줍니다. 이런 게임은 매번 플레이 할 때마다 여러가지 다양한 플레이 스토리가 생기게 되지요. 하지만 엘레강스한 게임을 만들기란 쉽지 않습니다. 특히 요즘 게임들은 덩치가 커서 게임의 각 요소들을 하나로 통합하고 엘레강스하게 만들기가 정말 어렵습니다. 아무리 모든 것을 고려하여 기획을 했다고 해도, 게임을 구성하는 여러 요소들의 '고유한 특색을 살리면서', '한 방향을 바라보며', '서로 복잡하지 않게', '한 요소만 너무 오버하지 않게', 한마디로 '엘레강스 하게' 만드는게 상당히 어렵습니다. ..
부분 유료화 게임의 수익모델 적정선 게임이 유지될 수 있는 최소한의 유저를 확보하면서 이 유저들에게 아이템을 팔아 수익을 내는 가격 및 뽑기 확률의 적정선을 찾는게 중요합니다. 또한 과금을 많이 하는 유저가 다른 유저들에 비해 넘사벽이 되지 않게 하는 케쉬 아이템 능력치의 적정선도 역시 중요하구요. 대부분의 매출 상위의 게임들은 이런 적정선들을 잘 긋고 지켜나가는 게임들입니다. 모든 장사가 그렇듯이 게임내에서의 아이템 팔기도 게이머의 심리를 자극해서 구매 충동을 일으켜 수익을 만들어 냅니다. 게임사도 돈을 벌어야 하니 어쩔수 없지요. 하지만 심리를 자극하는 이런 전략도 적정선이 중요합니다. 자신의 아바타를 위해 투자를 해오던 게이머가 ‘아 이게 게임사가 나의 순진함을 이용해서 돈만 벌려고 하는구나, 여태까지 게임사만 배불려주고 이용만 당했..
좋은 게임을 위한 게이머의 자세 게임은 엔터테인먼트입니다. 즐거움을 얻기 위해 하는 활동입니다. 물론 예술성을 가진 게임을 찾아서 하는 메니아들도 있습니다. 즐거움보단 뭔가 예술적인 미학(?)을 찾는 분들 이겠지요. 하지만 보통의 경우엔 즐거움을 얻기 위해 게임을 합니다. 그러나 게임이 이런 본연의 역할을 넘어서서 개인의 생활 깊숙히 자리잡고 중독성을 무기로 개인의 경제적인 부분까지 영향을 미치게 된다면, 위에서 얘기한 게임 본연의 역할인 즐거움을 주는 것에서 크게 벗어나게 됩니다. 게임이 한 개인에게 악(?)이 되는 거지요. 사행성 짙은 확률형 상자들에 대해서 게이머라면 한번쯤 들어보셨을 겁니다. 게임을 하다보면 몰입하게 되고 승리를 위해 합리적 판단력을 상실해서 확률형 상자들을 게임내에서 과도하게 구매하게 됩니다. 확률이 상당히 작..
싱글 게임의 또다른 장점 온라인 게임과 다르게 싱글게임은 혼자서 즐기는 게임입니다. 뭐 잘 아시리라 생각됩니다. 싱글 게임에서는 플레이어 혼자서 게임의 시작과 끝을 책임집니다. 누군의 도움도 없이 혼자 하나씩 플레이 해나가지요. 또, 어느 싱글 게임이던 엔딩이 있습니다. 물론 2회차 3회차 등등 계속 플레이를 할 수 있지만 각 회차도 결국 엔딩이 존재합니다. 이에 반해 온라인 게임은 여러 유저들과 같이 게임을 진행하며 엔딩이 없습니다. 최종점이 존재하지 않지요. 따라서 게임을 접지 않는 한 지속적으로 게임에 시간과 돈을 투자해야 합니다. 한번씩 대규모 업데이트 때마다 새롭게 할 부분들이 많아져서 리소스(시간과 돈)를 또 다시 투자하게 됩니다. 특히 PvP는 대규모 업데이트에 아주 쥐약입니다. 타 유저와의 경쟁에서 뒤처지지 않기 ..
게임의 재미는 게이머마다 다르다 스토리 기반의 게임에서 게이머가 좀 더 재밌게 게임을 하려면 직관력이 좋아야 합니다. 서로 연관관계가 적은 여러 상황이나 사물을 보고 직관적으로 어떤 패턴이나 의미를 찾아내는 능력이 필요하지요. 예를들어 플레이중에 발생된 이런 저런 사건들과 엔피씨들의 이야기들, 케릭터의 상태 및 데이타 등을 기반으로 창발적인 이야기나 느낌을 만들어낼 줄 아는 게이머는 보통의 게이머보다 더 재밌게 게임을 즐길수 있습니다. 같은 게임을 해도 상황을 보는 깊이가 다른 것이죠. 좀 더 재밌고 의미있게 플레이하려면, 1. 다양한 상황과 선택지, 힌트들을 보고 플레이할 방향을 유추해 내는 능력, 2. 단순한 여러 이야기들의 관계에서 새로운 이야기를 마음 속에 그려 낼 수 있는 능력 이 필요합니다. 또 게임은 이런 게이머의 능력이 ..