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게임/일반

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게임을 만드는 과정, 유저와의 소통 게임 개발, 일단 어렵습니다. 뭐 제가 어렵게만 생각하는 것일 수도 있지만, 새로운 세계를 창조하고 실제의 세계처럼 벨런싱을 만들고 지루해지지 않기 위해 업데이트를 해주는 등등 해야할 것들이 참 많은 쉽지 않은 작업입니다. 상대적으로 가벼운 케쥬얼 게임을 만들더라도 벨런싱만 가지고 엄청난 고민을 하게 되지요. 결국 여러가지 문제들이 수면아래 잠겨져 있는 상태인데 이 문제점들을 떠오르게 하는 방법이 필요합니다. 고쳐야하니까요. 요새 나오는 게임들은 그래서 대부분 얼리어뎁터들에게 프로토타입 형태의 게임을 팔고 이들의 피드백을 기반으로 개발을 합니다. 완성도 안된 게임을 돈받고 팔면서 유저의 피드백을 얻는 거지요. 대신 받은 피드백들은 잘 관리되고 게임에 최대한 반영됩니다. 개발자에게 부족한 부분을 유저들이 ..
게임의 완성도 인디 게임들을 해보면 엔딩이 미완성인 경우가 많습니다. 게임에서는 나름 엔딩이라고 만들었겠지만 솔직히 만들다만 느낌의 엔딩들이 간간히 보입니다. 처음과 중반에는 재밌던 영화가 끝무렵에 가서 어이없게 끝나는 경우와 동일한 케이스죠. 이런 경우 기획이 미완인 경우도 있을 것이고 개발이 미완인 경우도 있을 것입니다. 돈이 문제인 경우도 있구요. 어떤 경우든 완성도를 위해 출시 이후에 플레이어를 존중한다는 차원에서라도 게임 업데이트가 필요합니다. 미완성의 게임이다 아니다의 잣대는 유저의 판단이기에 일단 유저에게 어떤 형태로든 출시전에 선보여져야 합니다. 개발사는 게임의 완성도를 알수가 없습니다. 플레이어들의 피드백이 게임의 완성에 아주 중요한 팩터입니다. 클로즈베타, 오픈베타, 오픈, 업데이트 등등의 일련의 과..
게임을 바라보는 시각 예술은 사람들을 결합시키고 사람들에게 감정이나 사상을 전달하는 수단이 된다. 과학도 같은 구실을 하기는 하나, 과학은 주로 개념으로 설명하고 예술은 미적 형상(美的形象)으로 설명한다. 예술의 중심 개념은 ‘아름다움’으로서, 만약 미가 결핍되거나 상실되면 예술이라고 말할 수 없다. 그러나 아름다움만으로는 예술이라고 할 수 없으며 어떤 ‘형상’에 의해 표현되어야만 한다.(위키피디아 코리아;2014.7.19) 위키피디아 코리아에서 따온 위 단락을 놓고 보면, '게임은 예술이다'라고 할 수 있습니다. 실제 게임을 플레이 해보면 전달하려는 감정과 사상이 밀려오는 순간들이 있지요. 플레이어에게 던지는 메시지가 담겨 있습니다. 물론 단순한 재미만을 위한 게임들도 있습니다. 꼭 모든 게임이 메시지를 담고 있어야하는건 ..
게임이 가지고 있는 분위기(style)에 대해서 게임이 가지고 있는 분위기는 게임 개발팀의 배경에 많이 좌우 됩니다. 물론 글로벌 개발사가 디테일한 기획을 가지고 개발한다면 개발팀의 개성은 기획속에 묻혀 버리기도 합니다만 인디 게임들에선 미술에서 이야기되는 소위 ‘화풍'이 게임에 많이 녹아 있습니다. 어찌보면 인디게임을 즐겨하는 유저들은 기존의 상용화된 획일적 스타일의 게임들에 싫증을 느끼고 이것들과는 다른 색다른 스타일에 이끌려 인디게임을 즐기는 것일수도 있습니다. 디퍼런트라는 책이 있습니다. 경쟁 제품과 경쟁하다보면 제품이 비슷해져버리는데 이러면 공멸한다고 얘기하고 있죠. 게임도 동일합니다. 어떤 스타일의 게임이 뜨면 비슷한 아류들이 쏟아지고 결국 그 스타일의 게임들은 같이 사양길에 접어듭니다. 다양성이 게임산업에서도 상당히 중요한 핵심 팩터입니다..
'이 게임 예술이네'라고 느껴지면 그때부터 IAP나 DLC에 들어가는 돈은 전혀 아깝지 않습니다. 콘솔이나 PC기반의 웰메이드 게임들을 플레이 해보면 단순 재미를 넘어서는 영화나 음악에서의 감동을 맛 볼 수 있습니다. 하드웨어 및 소프트웨어 기술의 발달로 실사와 같은 사람 얼굴을 표현할 수 있게 되어 눈빛이나 얼굴 근육의 움직임이 예사롭지 않습니다. 연기 못하는 어설픈 배우보다 오히려 감정을 더 잘 표현할 수 있습니다. 또한 특수효과도 가상의 소프트웨어 공간이기에 무한대로 작업이 가능합니다. 시나리오가 전달하려는 의도를 더 정확히 전달 할 수 있습니다. 요새 나오는 콘솔이나 PC기반의 게임들은 게임이 주는 케릭터 조작감이나 타격감, 단순 무한반복의 노가다에서 벗어나 뭔가 감동을 줄 수 있는 사운드와 그래픽, 잘 만들어진 시나리오를 가지고..
게임이 재밌다면 플렛폼은 중요치 않다 당연한 이야기 입니다. ‘게임이 재밌다면 플랫폼은 중요치 않습니다.’ 게임이 재밌다면 아무리 비싸고 제약사항이 많은 플랫폼이라도 게임은 흥하게 되어 있습니다. 모바일 게임이 트랜드인 요즈음 엄청난 양산형 게임들에 피로도를 느끼고 싫증난 게이머들은 다시 온라인 게임으로 돌아오고 있습니다. 저같은 경우도 이런 게이머중에 한명이지요. 하고 싶은 게임이 고사양을 요구해서 이번에 피씨를 한대 구입했답니다. 일단 게임이 재밌있는데 하드웨어 사양때문에 제약사항이 많아지니까 자연스럽게(?) 지르게 되더군요. 요새는 거의 PC 게임만 하고 있습니다. 멀티플랫폼에 대한 부분은 개발사의 수익 때문에 이슈가 되는 것이지 플랫폼 자체는 별 의미가 없습니다. 앞으로 다양한 플랫폼 기반의 게임들이 많이 나오겠지만 게임이 가지고 있..
MMORPG 게임 기획 - 벨런스에 대해서 MMORPG의 클래스간 벨런스에 대해서 생각해봅시다. 세부적인 수치 계산 및 통계 분석은 제와하고 일반적인 개념에서 생각해보겠습니다. 게임을 플레이하면 아이템이 쌓이게 되고 이 아이템들을 쓸모있게 만들기 위해 PvP가 필요합니다. 열심히 사냥해서 얻은 아이템인데 그냥 자기만족으로 끝나버리면 아깝기에 PvP 셋팅에 쓸 수 밖에 없지요. 노력해서 얻은 아이템으로 이렇게 저렇게 셋팅을 하며 타 플레이어와 PvP를 하는 것 자체가 열심히 게임을 해온 플레이어에게 줄 수 있는 게임내 보상일 수 있습니다. 이때 중요한건 케릭터간의 밸런스가 얼마나 맞춰졌는지입니다. 예를들어 동일 아이템 레벨의 서로 다른 클래스가 PvP 시 한 클래스가 아무리 이런저런 아이템 셋팅으로 PvP를 해도 계속 지기만 한다면 이 클래스들 간..
MMORPG 게임 기획 - 개념 잡기 MMORPG 게임 기획시 초/중/종반에 걸쳐서 지속적인 재미를 주는 기획이 가능할까요? 유저를 모으려면 게임 플레이 초반에는 생경하지 않은 익숙한 재미와 안정적인 클라이언트와 서버 시스템이 중요하고,손익분기점을 넘기려면 슬슬 싫증을 느끼기 시작한 게이머들을 잡을수 있는 플레이 중반의 새로움이 필요하고,히트를 치려면 종반의 진정한 한방 컨텐츠가 있어야 합니다. 치고 빠지기 게임 개발이 아닌 꾸준한 케쉬 카우 게임을 원한다면 반드시 필요한 필수 기획 요소 입니다. 초반에는,플레이어가 게임에 대해서 잘 모릅니다. 적응하지 못하고 포기하는 게이머가 없도록 게임에 대한 진입장벽을 낮추고 익숙한 재미요소들을 넣어놔야죠. 하지만 이런 익숙함 속에서 몇가지 독창적인 컨셉을 느낄수 있어야 합니다. 유저를 끌어모을수 있는..