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엘레강스한 게임 좋은 게임은 우아한 게임입니다. 우아한 게임은 쉽고 간결한 사용자 인터페이스와 이해하기 쉬운 룰(rule)을 제공하고, 적절한 난이도로 도전의식을 고취시키면서, 유저의 플레이 스타일에 따른 색다른 경험을 느끼게 해줍니다. 이런 게임은 매번 플레이 할 때마다 여러가지 다양한 플레이 스토리가 생기게 되지요. 하지만 엘레강스한 게임을 만들기란 쉽지 않습니다. 특히 요즘 게임들은 덩치가 커서 게임의 각 요소들을 하나로 통합하고 엘레강스하게 만들기가 정말 어렵습니다. 아무리 모든 것을 고려하여 기획을 했다고 해도, 게임을 구성하는 여러 요소들의 '고유한 특색을 살리면서', '한 방향을 바라보며', '서로 복잡하지 않게', '한 요소만 너무 오버하지 않게', 한마디로 '엘레강스 하게' 만드는게 상당히 어렵습니다. ..
부분 유료화 게임의 수익모델 적정선 게임이 유지될 수 있는 최소한의 유저를 확보하면서 이 유저들에게 아이템을 팔아 수익을 내는 가격 및 뽑기 확률의 적정선을 찾는게 중요합니다. 또한 과금을 많이 하는 유저가 다른 유저들에 비해 넘사벽이 되지 않게 하는 케쉬 아이템 능력치의 적정선도 역시 중요하구요. 대부분의 매출 상위의 게임들은 이런 적정선들을 잘 긋고 지켜나가는 게임들입니다. 모든 장사가 그렇듯이 게임내에서의 아이템 팔기도 게이머의 심리를 자극해서 구매 충동을 일으켜 수익을 만들어 냅니다. 게임사도 돈을 벌어야 하니 어쩔수 없지요. 하지만 심리를 자극하는 이런 전략도 적정선이 중요합니다. 자신의 아바타를 위해 투자를 해오던 게이머가 ‘아 이게 게임사가 나의 순진함을 이용해서 돈만 벌려고 하는구나, 여태까지 게임사만 배불려주고 이용만 당했..
레이븐 - 아쉬운 점 두가지 레이븐 재밌게 하고 있습니다. 근데 하다보니 아쉬운점 몇가지가 있더군요. 그 중 가장 중요한것 두가지만 적어봅니다. 첫째는, PvP가 AI로 이뤄진다는 것입니다. 그래서 아무리 좋은 장비를 찬 상대케릭이라도 시간만 있으면 얼마든지 눕힐수 있습니다. 인공지능의 한계죠. 제 장비가 이제 전설 풀템으로 거의 다 채워지고 있는 지금 시점에서는 더더욱 재미없는 PvP가 되고 있습니다. 여러 제약사항 때문에 개발팀에서 고심해서 인공지능으로 구현했겠지만, 어떤 게임이던 엔드 컨텐츠는 PvP로 귀결되는데 너무 쉬운 PvP로 인해서 재미가 많이 반감되고 있습니다. 유저와의 실시간 PvP로 반드시 바뀌어야 합니다. 둘째는, 계정연동입니다. 지금 넥서스7 롤리팝에서 게임을 즐기고 있는데 아이패드에서도 하려고 계정연동을 여러..
구글드 - 켄 올레타 구글의 역사를 다룬 책입니다. 다들 아시겠지만, 둘째가라면 서러울 엔지니어들이었던 래리 페이지와 세르게이 브린이 만든 회사입니다. 만들고 나서 자신들만의 철학을 가지고 현재의 모습으로 멋지게 키워냈습니다. 애플이 감각적 디자인을 우선으로 한다면 구글은 실용적 기술을 중심으로 하는 회사고, 이런 기조를 유지하는건 래리과 세르게이가 있기 때문입니다. 둘다 기술을 중시하는 엔지니어이기에 어떤 것을 결정하려 하면 철저하게 수집된 데이터를 기술적으로 잘 가공한 기반에서 의사 결정을 합니다. 데이터가 항상 옳은 결정을 한다는건 아니지만 구글을 보면 또 틀린 얘기도 아닙니다. 데이터를 기반한 결정으로 이렇게 구글을 키워냈으니까요. 엔지니어 출신으로 비즈니스를 시작하려는 분들은 한번씩 읽어볼만한 책입니다. 이거저거 귀..
레이븐 리뷰 액션 RPG 레이븐 입니다. 던전헌터 시리즈와 비슷한 컨셉의 게임이지요. 하지만 그래픽이나 사운드, 조작감, 타격감이 조금씩 더 좋습니다. 던전헌터4와 비교해도 타격감이 떨어지지 않구요. 간만에 할만한 게임이 하나 태어났습니다. 특히 보스 잡을때 구르기와 스턴기가 있어서 타이밍이나 움직임이 좋은 플레이어는 재미나게 잡을 수 있습니다. 쿨탐이 없는건 아니지만 상황 파악만 잘하면 쿨탐 때문에 아예 못할 것 같지 않구요. 초반이라 각종 이벤트(?)로 쉽게 장비 셋팅이 가능합니다. 물론 중후반에 어느 순간 벽을 만나게 되겠지만요. ^^; PvP는 5레벨이 되면 열어줍니다. PvP 좋아하는 저로서는 안해볼수가 없지요. 바로 한판 해봤습니다. 완전히 열린 맵이라 맵 지형에서 얻을수 있는 전략적인 면이 던전헌터4보다..
좋은 게임을 위한 게이머의 자세 게임은 엔터테인먼트입니다. 즐거움을 얻기 위해 하는 활동입니다. 물론 예술성을 가진 게임을 찾아서 하는 메니아들도 있습니다. 즐거움보단 뭔가 예술적인 미학(?)을 찾는 분들 이겠지요. 하지만 보통의 경우엔 즐거움을 얻기 위해 게임을 합니다. 그러나 게임이 이런 본연의 역할을 넘어서서 개인의 생활 깊숙히 자리잡고 중독성을 무기로 개인의 경제적인 부분까지 영향을 미치게 된다면, 위에서 얘기한 게임 본연의 역할인 즐거움을 주는 것에서 크게 벗어나게 됩니다. 게임이 한 개인에게 악(?)이 되는 거지요. 사행성 짙은 확률형 상자들에 대해서 게이머라면 한번쯤 들어보셨을 겁니다. 게임을 하다보면 몰입하게 되고 승리를 위해 합리적 판단력을 상실해서 확률형 상자들을 게임내에서 과도하게 구매하게 됩니다. 확률이 상당히 작..
멀티플라이어 - 리즈 와이즈먼 리더쉽에 관한 책입니다. 사람들의 능력을 최대한 끌어내주고 발전할 수 있는 동기를 부여해주는 리더에 대한 이야기죠. 이 책을 보면서 '과연 나는?' 이란 생각을 많이 하게 되었습니다. 조직적으로 뭔가 막힌것 같고, 관계에 있어서 어떻게 풀어나가야할지 궁금해질때, 한번씩 책장에 두고 계속 볼만한 책입니다. 특히 이제 리더 생활을 시작한 분들은 더욱 필요하지요. 감사합니다.
던전헌터 5 리뷰 한동안 던전헌터4를 꽤 열심히 했었습니다. 근데 새로이 5가 나왔다는 소식에 어느정도 기대치를 가지고 다운받아 플레이 해봤지요. 그래픽이 좀 더 세련되지고 스토리가 많이 보강되었더군요. 내가 왜 이 전투를 해야하는지에 대해서 전투 직전의 대화를 통해 상기시켜주어 스토리에 대한 감을 쉽게 잡을 수 있었습니다. ㅎㅎ 5가 나오면서 게임 시스템이 많이 바뀌었습니다. 5로 나오는 것이니 당연한 것일수도 있구요. 가장 큰 건 ‘원거리', ‘근거리'의 클래스 구분이 사라졌습니다. 무기를 동시에 2개를 들 수 있는데 상황에 맞게 활도 들고 칼도 들고 할 수 있습니다. 이건 좋더라구요. 또 두가지 속성의 동일 계열 무기를 들 수도 있습니다. 속성이 생겨서 속성대로 무기를 골라 써줘야 쉽게 사냥이 가능합니다. 또 아이템..