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마비노기 영웅전 리시타 컨트롤 - 검시타 리시타로 만랩을 찍고 새로운 업데이트가 나오기 전이라 솔플을 주로 하면서 라이트하게 게임을 즐기고 있는데 아무래도 리시타에 대해서 정리를 한번 해서 마영전 리시타 플레이 한 결과물(?)을 남겨보고자 컨트롤에 대해서 몇자 적어보려 합니다. 리시타는 검 또는 창을 사용하며 공속이 빠르고 순간 댐딜이 좋으며 신속 정확한 컨트롤을 요구하는 클래스 입니다. 누가 컨트롤하냐에 따라서 성능 차이가 많습니다. 따라서 실전감각 유지를 위해 지속적인 연습이 필요합니다. 아래는 듀얼소드를 쓰는 검시타에 대한 내용으로 듀얼 스피어를 쓰는 창시타에 대해서는 다음 기회에 한번 작성해 보겠습니다. 기본 스킬은 '슬립 대쉬 / 슬립 스루 / 더블 크레센트 / 사우전트 니들' 입니다. 이들 스킬에 추가적으로 글라이딩 퓨리를 자유롭게 ..
마비노기 영웅전 '리시타'를 플레이 하고 있습니다. 디아블로만 계속 해오다가 와우 2년 정도 해보고 다시 디아블로로 귀향한 후에 듀얼 및 앵벌만 쭈욱 하다가 난이도 있는 솔플이 가능하고 게임 형태도 디아처럼 방을 만들어서 파티 및 솔플을 하는 형태로 만들어졌다는 말을 듣고 하게 된게 마비노기 영웅전 입니다. 마영전은 일단 그래픽이 좋습니다. 또 타격감이나 컨트롤 감도도 좋습니다. 솔플 좋아하시는 분들은컨트롤만 되면 레이드급 보스 몬스터 솔플을 통해 상당히 박진감 있는 플레이가 가능합니다. 가끔 운영이 답답할 때도 있지만 부분 유료화 게임이니 저처럼 라이트하게 게임하는 유저에겐 할만하구요. ※ 확대해서 보고싶으신 분은 그림을 클릭하세요~ 사진들에 있는 케릭이 주케릭인 리시타입니다. 리시타이기에 크리와 공속을 위해 무기에 인챈 및 강화를 좀 해줬구요, 강화할..
사물지능통신 사물지능통신이란 한마디로 '기계와 기계가 통신망을 활용해 의미있는 정보를 서로 주고 받으며 현재 처한 환경 또는 위험에 대해서 적절하게 대응하는 것'을 의미한다. 단순히 데이터를 주고 받는 일은 현재의 IT 환경에서도 충분히 가능하며 이통사들도 나름의 응용어플리케이션들을 개발하여 서비스를 하고 있다. 허나 주고 받는 데이터에 의미를 부여하고 판단을 내리며 좀 더 인간의 판단과 비슷한 상황판단을 하는 단말들을 생각한다면 단순한 데이터 송수신으로는 실현 가능성이 없다. 데이터에 대한 의미는 어떻게 부여할 것이며 어느단말이던지 데이터를 수신하면 그 수신된 데이터를 인지할 수 있도록 하는 방법은 어떻게 할 것인지 등에 대한 대규모의 협의가 이루어져야 할 것이다. 관련해서 온톨로지 기반의 지식 모델링이 이용될수도..
오픈 마인드 웹 세상에서는 짧던 길던 각자의 삶의 기록들이 웹에 하나씩 기록되어 가는 세상에 살고 있다. 자의건 타의건 개인의 일거수일투족이 로그되고 있는 것이다. 특히 디지탈에 거부감이 없는 10대와 20대들은 더더욱 자신의 모든 것들을 웹에 기록하고 또 기록되어지고 있다. 이러한 현상의 결과가 어떤 형태로 나타날지 아무도 모른다. 그때가 되어봐야지 알 수 있을 것이다. 미래의 일에 대해서 어떻게 될것이다라고 가정하여 걱정하는 것은 필자도 별로 좋아하지 않지만 한 개인의 삶의 기록이 여과없이 공공의 웹상에 기록되어진다면 과거의 개인 정보 관련 문제들에 비추어 볼 때 긍정적인 결과를 내리라는 가능성은 희박하다고 생각된다. 점점 더 세상은 개인들에게 자신을 공개하고 사회에 뛰어들어야 현재의 세상을 사는데 뒤쳐지지 않고 여러가지 기회..
책 정리는 이제 블로그로~ 온라인 서재를 사용했었는데 블로그로도 무리없이 책에 대한 정리를 할 수 있을 것 같아서 오늘부로 사용을 중지시켰다. 서운하기도 하지만 내 개인 미디어는 블로그로 될 수 있으면 통일하자는 생각이라 과감하게 중지했다. 앞으로는 블로그에서 책에 대한 여러가지 생각들을 정리할 생각이다~ 뭐 가장 큰 이유는 관리포인트가 많아짐에 따른 귀차니즘과 게으름이다. ㅎㅎ;;
디아블로2 어쎄신 PK 기본 기술 정리 어쎄를 가지고 피케이를 하면 '고고' 한후부터 '지지' 할때까지 무지하게 바쁘다. 고수가 되면 수 ms 정도의 시간에도 생각하고 예측해서 컨트롤 할 수 있지만 대부분의 가끔 재미로 피케이를 하는 어쎄 유저들은 계속 바쁘기만 하다. 이런 유저들을 위해서 피케이시 필요한 기본 기술을 간략하게 정리해봤다. 아래의 기본기술들을 잘 이해하고 익힌다면 좀 더 여유있는 어쎄 피케이가 될 수 있을 것이다. 1. 네임락(머리찍기) - 마우스 오른쪽 버튼 스킬(예: 언써몬 등등)을 가지고 상대를 클릭한 후 클릭상태를 유지하면 상대가 움직이더라도 마우스포인터에는 상대의 네임이 계속 떠(락킹)있는 상태를 말한다. 2. 이단텔 - 위의 네임락 상태에서 오른쪽 스킬을 텔레포트 스킬로 바꾸면 상대의 머리위로 텔레포트가 되는 것을 ..
개인화 되어가는 웹의 방향성에 대해서 웹 2.0을 거치면서 정말 다양하고 급격히 발전하는 웹기술들을 보아 왔다. 각각의 기술들에 대한 개념과 그에 따른 프로토타입을 구현하기 위해 기술 습득 좀 하다보면 시간이 정말 잘간다. 허나 말이 많으면 알맹이가 없는 것은 당연지사. 많은 기술들을 꿸 수 있는 실을 가진 진정한 개념탑재자(?)들이 많지 않은것 같다. 개인화되는 웹이 앞으로의 웹 트랜드라고 가정해보면 구글의 아이구글이나 올해 나올 예정인 네이버의 데스크홈 같은 것들이 이들 회사들의 개인화 관련 대표 선수들인데 개인적인 생각으론 새롭거나 기대되는 것들은 없는 것 같다. 상상력을 동원하여 창의적 아이디어가 튀어 나오기만 하면 이것을 표현할 수 있는 기술들은 라인업 되어 있는데 아이디어가 튀어 나오지 않고 있다. 뭔가 다른 톡톡튀는 아이디어의 ..
디아블로 1.13 패치에 따른 아이템 획득 셋팅 변화 기존의 1.12 이하의 패치에서는 용병의 아이템 셋팅이 오빌리언 나이트들의 아이언메이든 때문에 근거리 무기에 대해서 제한적이었다. 데미지가 좋은 엘리트 계열 무기보다 노말계열의 뎀지 낮은 무기들에 크래프트를 많이들 하곤 했다. 아무리 데미지가 좋은 무기라도 아이언메이든 때문에 뎀지가 반사되면 용병이 죽는 경우가 다반사라 무용지물 이었던 것이다. 허나 이번 1.13패치에서는 이러한 오빌리언들의 아이언메이든에 대해서 패치가 이뤄져 더 이상 아이언 메이든을 오빌리언들이 걸지 않게 됨에 따라 이터리얼에 작업이 된 엘리트 무기들이 다시 사용되게 되는 상황이 연출되고 있다. 필자의 주력 앵벌 케릭인 햄딘 팔라의 앵벌작업에서 에테 콜블 통찰을 차고 마나 걱정없이 편안하게 앵벌작업이 가능한 환경이 된 것이다. 앵벌은 ..